VR IM KLASSENZIMMER
HYPE, HÜRDE ODER ECHTER MEHRWERT?
Digitale Technologien verändern zunehmend den Schulalltag. Während der Einsatz von Künstlicher Intelligenz bereits intensiv diskutiert wird, eröffnen auch Virtual-Reality-Brillen neue Möglichkeiten für das Lernen. Laut Umfrage des Philologenverband Nordrhein-Westfalen aus Dezember 2025, nutzen mehr als die Hälfte der mehr als 1500 befragten Lehrkräfte Künstliche Systeme für den Unterricht.
Für den Einsatz von VR-Brillen im Unterricht liegen dagegen bislang keine vergleichbar verlässlichen Zahlen vor. Das macht es schwierig einzuschätzen, wie weit die Technologie tatsächlich im Schulalltag verbreitet ist.
Hierfür gibt es Vorreiterschulen, die VR-Anwendungen in den Schulalltag integrieren. Zum Beispiel an der Staatliche Berufsschule II Ludwig-Erhard in Fürth. Hier dürfen Schüler: innen selbst aktiv werden, indem sie Räume zur Repräsentation ihrer Firma schaffen und damit selbstständig den Austausch zwischen Unternehmen, Auszubildenden und Lehrpersonal mitgestalten. So lebt die Berufsschule die Schule der Zukunft vor.
Für VR-Anwendungen im Schulunterricht gibt es vielfältige Möglichkeiten. Durch VR-Brillen-Simulationen können Lernende historische Orte betreten, naturwissenschaftliche Vorgänge simulieren und Situationen erleben, die real nicht zugänglich wären. VR kann dort einen Mehrwert bieten, wo Realität nicht ohne weiteres als Lernumgebung zur Verfügung steht. In den geführten Classrooms des XR HUB Nürnbergs hat sich gezeigt, wie gut VR-Formate angenommen werden und wie hoch das Interesse ist.
Denn Lernende können Situationen aus anderen Perspektiven wahrnehmen. Besonders in Geschichte, Politik, Ethik und sozialen Schulfächern ist das interessant. Trotzdem ist es wichtig zu unterscheiden, dass eine simulierte Perspektive nicht mit einem echten Erlebnis gleichzusetzen ist.
Technologie verändert Lernen
Technologische Entwicklungen stellen Lehrkräfte und Schulpersonal vor neue Herausforderungen. Nicht jede Technik ist auf Anhieb verständlich oder intuitiv, nicht mal für Digital Natives. Auch der Einsatz von VR stellt Schulen vor organisatorische und pädagogische Herausforderungen. Lehrkräfte müssen nicht nur mit der Technik umgehen können, sondern auch wissen, wann ihr Einsatz didaktisch sinnvoll ist. Sie müssen Fortbildungen besuchen und sich aktiv mit der neuen Technik auseinandersetzen. Dafür braucht es Unterstützung. Nur so bleibt digitale Bildung kein Luxus, sondern wird zum Standard.
VR ist nicht einfach ein weiteres digitales Medium. Es ermöglicht immersive und räumliche Darstellung. Lernende erhalten nicht nur Informationen über eine Umgebung, sondern bewegen sich virtuell darin und erkunden sie aus verschiedenen Perspektiven. Das bedeutet jedoch nicht automatisch, dass Schülerinnen und Schüler dadurch besser lernen. Eine virtuelle Umgebung kann einen Unterricht bereichern, wenn sie einen tatsächlichen Mehrwert gegenüber herkömmlichen Methoden bietet. Wird lediglich ein Inhalt, der auch als Video oder Bild vermittelt werden könnte, in eine VR-Brille übertragen, ist der zusätzliche Nutzen deutlich geringer.
Gesundheitliche und inklusive Grenzen
Je nach Anwendung, insbesondere bei schnellen oder ungewohnten Bewegungen können VR-Anwendungen Übelkeit, Schwindel, Augenbelastung oder Orientierungsschwierigkeiten auslösen. Besonders Motion Sickness, also Bewegungsübelkeit, ist ein bekanntes VR-Problem. Laut einer Umfrage der Technischen Hochschule Köln, haben immerhin mehr als ein Drittel der befragten gelegentlich Probleme mit Cybersickness.
Spiele- und VR-Brillenanbieter wie beispielsweise PlayStation oder Meta warnen außerdem Personen mit lichtempfindlicher Epilepsie. Laut dem Epilepsieratgeber UCBCares betrifft die neurologische Erkrankung Epilepsie zwischen 400.000 und 800.000 Menschen in Deutschland. Rund 3 Prozent davon sind von lichtempfindlicher Epilepsie betroffen . Ganz abgesehen von den Personen die aufgrund körperlicher Einschränkungen keine VR-Brillen tragen oder benutzen können. VR-Anwendungen im Unterricht dürfen nicht dazu führen, einzelne Personen auszuschließen.
Blick nach vorne
VR ist dann sinnvoll im Unterricht einsetzbar, wenn es etwas ermöglicht, was andere Medien nicht können. Wichtig ist: Nicht die Technologie selbst entscheidet über ihren pädagogischen Nutzen, sondern wie und unter welchen Bedingungen sie eingesetzt wird. Und wer daran teilnehmen kann.
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