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Das Lexikon für AR, MR und VR
Hier erfährst du was sich hinter den Abkürzungen VR, AR und MR verbirgt. Außerdem erklären wir Dir hier die wichtigsten Begriffe rund um Extended Reality und dem Metaverse.
Grundbegriffe & Realitäts-Spektrum
Augmented Reality (AR)
Der Begriff AR (Augmented Reality / Erweiterte Realität) beschreibt die Erweiterung der realen Umgebung mit virtuellen Inhalten. Digitale Inhalte werden in Form von Bildern, Texten oder Animationen in die reale Welt integriert. Einfache Handykameras oder eine AR-Brille reichen dafür aus. Eine Interaktion mit solchen Inhalten ist jedoch nur beschränkt möglich.
Extended Reality (XR)
Der Begriff XR (Extended Reality / Erweiterte Realität) ist ein Sammelbegriff für Technologien, die sich mit virtuellen und realen Umgebungen und deren Mischformen beschäftigen. Er umfasst alle existierenden und zukünftigen Technologien in diesem Bereich.
Metaverse (Metaversum)
Der Begriff Metaverse (Metaversum) beschreibt vernetzte, persistente virtuelle Räume, die von mehreren Nutzer:innen gleichzeitig besucht werden können, um zu kommunizieren, zu arbeiten, zu lernen oder gemeinsam Erlebnisse zu teilen. Der Zugriff erfolgt je nach Plattform über VR-Headsets, Desktop-Anwendungen oder mobile Geräte.
Nach dem Hype der Jahre 2021/22 hat sich die Erwartungshaltung an das Metaverse deutlich normalisiert: Statt einer einzelnen, alles umfassenden virtuellen Welt haben sich mehrere spezialisierte Plattformen für unterschiedliche Anwendungsfälle etabliert, etwa für Events, Teamkollaboration oder Gaming. Einige frühe Anbieter mussten ihr Angebot in den vergangenen Jahren einschränken oder einstellen, während sich andere Plattformen als solide Werkzeuge für konkrete Business- und Community-Anwendungsfälle etabliert haben.
Mixed Reality (MR)
Der Begriff MR (Mixed Reality / Gemischte Realität) beschreibt die Verbindung einer realen und virtuellen Umgebung. Es ist eine Mischform zwischen AR und VR. Anders als bei AR kann der Benutzer mit den digitalen Inhalten seiner Umgebung interagieren. Interaktionen mit realen Gegenständen beeinflussen die digitale Umgebung. Hierfür wird ein MR-Headset und ein leistungsstarker Prozessor benötigt.
Spatial Computing (SC)
Der Begriff Spatial Computing (SC) bezieht sich auf Technologien und Konzepte, die es Computern ermöglichen, die räumliche Umgebung wahrzunehmen, zu verstehen und mit ihr zu interagieren. Dabei werden häufig verschiedene Technologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), räumliche Kartierung, 3D-Modellierung und Sensoren eingesetzt, um eine erweiterte und immersive Erfahrung zu ermöglichen. SC findet Anwendung in verschiedenen Bereichen wie Spiele, Architektur, Bildung, Medizin, industrielle Fertigung und vielen anderen.
Virtual Reality (VR)
Der Begriff VR (Virtual Reality / Virtuelle Realität) beschreibt eine komplett computergenerierte virtuelle Umgebung, in die der Benutzer vollständig eintaucht. Dies wird durch den Einsatz von VR-Brillen o. Ä. Systemen ermöglicht. Die reale Welt wird dabei komplett ausgeblendet.
Hardware & Geräte
AI Glasses (KI Brille)
Der Begriff AI Glasses (KI-Brille) bezeichnet eine Unterkategorie der Smartglasses, die auf Kamera, Mikrofon und einen KI-gestützten Sprachassistenten setzt – meist ohne optisches Display. Nutzer:innen können dadurch per Sprache mit der Brille interagieren, bspw. freihändig Fotos und Videos aufnehmen oder Gespräche in Echtzeit übersetzen lassen. Die Verarbeitung erfolgt teils direkt auf dem Gerät (On-Device AI), teils in Kombination mit der Cloud oder dem gekoppelten Smartphone. Modelle wie die Ray-Ban Meta gelten als Vorreiter dieser Kategorie und haben maßgeblich zum aktuellen Wachstum des Smartglasses-Marktes beigetragen.
AR-Brille (Augmented-Reality-Brille)
Der Begriff AR-Brille (Augmented-Reality-Brille) beschreibt eine Datenbrille, die digitale Inhalte – Text, Symbole, Navigation oder 3D-Objekte – direkt ins Sichtfeld der Trägerin oder des Trägers einblendet, während die reale Umgebung durch ein transparentes bzw. halbdurchsichtiges Display weiterhin sichtbar bleibt. Technisch kommen dafür meist Waveguide-, Birdbath- oder MicroLED-Projektionssysteme zum Einsatz.
Der Begriff überschneidet sich in der Praxis mit zwei benachbarten Begriffen: Innerhalb der Smartglasses ist die AR-Brille die Display-Variante – die Abgrenzung zu reinen AI Glasses ist also, ob überhaupt ein optisches Display verbaut ist. Zur MR-Brille gibt es dagegen keine scharfe technische Grenze: Geräte wie Microsoft HoloLens oder Magic Leap 2 werden je nach Quelle als AR-Brille oder als MR-Brille bezeichnet. Als Faustregel gilt: Je stärker ein Gerät die reale Umgebung räumlich erfasst und digitale Objekte darin verankert bzw. mit ihr interagieren lässt (Raumverständnis, Okklusion), desto eher wird es als MR-Brille vermarktet; einfachere Anzeige-Überlagerungen ohne tiefes Raumverständnis laufen meist unter AR-Brille.
MR-Brille (Mixed-Reality-Brille)
Der Begriff MR-Brille (Mixed-Reality-Brille bzw. -Headset) beschreibt ein Gerät, das digitale Inhalte nahtlos mit der realen Umgebung verschmilzt, sodass virtuelle Objekte mit der physischen Welt interagieren können. Im Gegensatz zur VR-Brille bleibt die reale Umgebung dabei durchgehend sichtbar und wahrnehmbar – entweder über ein transparentes Display (etwa bei der Microsoft HoloLens) oder über Video-Passthrough, bei dem Kameras die Umgebung erfassen und in Echtzeit auf den internen Displays darstellen (etwa bei Meta Quest 3 oder Apple Vision Pro). Mixed Reality gilt als Teilbereich des von Milgram und Kishino definierten Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums und wird in der Praxis oft nicht scharf von Augmented Reality abgegrenzt.
Smartglasses
Der Begriff Smartglasses (intelligente Brillen) beschreibt eine Brille, die über eingebaute Sensorik, Konnektivität und Recheneinheiten verfügt und dadurch über die reine Sehhilfe hinaus digitale Funktionen bereitstellt. Je nach Ausstattung reicht das Spektrum von reinen Audio- und KI-Assistenzfunktionen bis hin zu optischen Displays, die digitale Inhalte ins Sichtfeld einblenden. Smartglasses gelten aktuell als eine der am schnellsten wachsenden Produktkategorien im XR-Bereich, da sie im Gegensatz zu klassischen VR-/MR-Headsets alltagstauglich getragen werden können.
Standalone-Headset vs. PC-VR
Der Begriff Standalone-Headset beschreibt ein VR-/MR-Gerät mit eigenem Prozessor, Akku und Betriebssystem, das ohne externen PC oder Konsole betrieben werden kann. Im Gegensatz dazu steht PC-VR (auch Tethered VR genannt), bei dem das Headset per Kabel oder Streaming an einen leistungsstarken Computer angebunden wird, um aufwendigere Grafik darzustellen. Standalone-Geräte wie die Meta Quest sind durch ihre Unabhängigkeit und den einfacheren Einstieg mittlerweile die meistverkaufte Geräteklasse im Consumer-Bereich.
VR-Brille (Virtual-Reality-Brille)
Der Begriff VR-Brille (Virtual-Reality-Brille, auch VR-Headset) beschreibt ein Head-Mounted Display, das über zwei separate, augennahe Displays sowie Positions- und Bewegungssensoren verfügt und dem Träger bzw. der Trägerin den Eindruck vermittelt, sich vollständig in einer computergenerierten Umgebung zu befinden. Da das Sichtfeld komplett von den Displays abgedeckt wird, blendet eine VR-Brille die reale Umgebung vollständig aus – im Gegensatz zu AR- oder MR-Brillen bleibt die Außenwelt für die Nutzerin oder den Nutzer dabei nicht sichtbar. Man unterscheidet grundsätzlich zwischen Standalone-VR-Brillen mit eigener Rechenleistung (z. B. Meta Quest) und PC-VR-Headsets, die für aufwendigere Grafik an einen leistungsstarken Computer angeschlossen werden.
XR-Brille (Extended-Reality-Brille)
Der Begriff XR-Brille (auch XR-Devices oder XR-Headsets) ist der Oberbegriff für sämtliche am Kopf getragene Hardware, mit der sich Extended-Reality-Erlebnisse nutzen lassen – von der reinen Audio-Smartglass bis zum vollimmersiven VR-Headset. Da sich die einzelnen Gerätebegriffe in der Praxis stark überschneiden, hilft zur Einordnung vor allem eine Frage: Wie viel von der realen Umgebung bleibt sichtbar, und wie eng ist die Verzahnung mit ihr?
- VR-Brille: reale Umgebung wird vollständig ausgeblendet, komplettes Eintauchen in eine virtuelle Welt.
- AR-Brille: reale Umgebung bleibt durchgehend sichtbar, digitale Inhalte werden zusätzlich eingeblendet (Overlay).
- MR-Brille: wie AR-Brille, aber mit tieferem Raumverständnis – digitale Objekte sind räumlich verankert und interagieren mit der realen Umgebung.
- Smartglasses: Oberbegriff für alltagstaugliche, brillenförmige Geräte mit Sensorik bzw. KI, mit oder ohne Display.
- AI Glasses: Smartglasses ohne Display, Fokus auf KI-Sprachassistent, Kamera und Audio.
Alle diese Gerätekategorien lassen sich als Punkte auf dem von Milgram und Kishino definierten Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum verorten, dessen Gesamtspektrum wiederum unter dem Sammelbegriff XR (Extended Reality) zusammengefasst wird.
Tracking & Interaktion
Degrees of Freedom (DoF)
Der Begriff Degrees of Freedom (DoF) beschreibt die Anzahl der Möglichkeiten (Grade), mit denen sich ein starres Objekt im dreidimensionalen Raum bewegen kann. Insgesamt gibt es sechs Freiheitsgrade, die jede mögliche Bewegung eines Objekts beschreiben. Drei für Rotationsbewegungen um die x-, y- und z-Achse und drei für die Translationsbewegung, die man sich als Vorwärts-, Rückwärts-, Aufwärts-, Abwärts-, Links- oder Rechtsbewegung vorstellen kann. VR-Headsets, Controller o. Ä., haben in der Regel 3 oder 6 Freiheitsgrade. DoF sind wesentlich für virtuelle Realitäten, da es menschliche Bewegungen in Bewegungen innerhalb der VR-Umgebung umwandelt.
Eyetracking
Der Begriff Eyetracking (Blickerfassung) beschreibt ein sensorgesteuertes Verfahren zu Ermittlung der Blickrichtung einer Person. Es ermöglicht Aussagen darüber, welche Inhalte bzw. Objekte ein/e User/in wie lange und in welcher Reihenfolge betrachtet. Eine infrarotnahe Lichtquelle generiert ein Muster auf den Augen, welches reflektiert wird. Durch Algorithmen kann so die Position des Auges bestimmt werden. Es wird zwischen stationären und mobilen Eyetracking Systemen unterschieden.
Field of View (FoV)
Der Begriff Field of View (FoV), zu Deutsch auch 'Sichtfeld' genannt, beschreibt das Ausmaß des sichtbaren Bereiches durch eine VR-Brille. Je größer das Field of View, desto immersiver kann eine VR-Anwendung erlebt werden.
Hand Tracking
Der Begriff Hand Tracking beschreibt die Erfassung von Handbewegungen und Fingerstellungen durch Kameras oder Sensoren eines XR-Geräts, ohne dass dafür zusätzliche Controller benötigt werden. Nutzer:innen können virtuelle Inhalte dadurch direkt mit den eigenen Händen greifen, bedienen oder gestisch steuern. Hand Tracking ist mittlerweile Standardfunktion vieler VR- und MR-Headsets und verbessert die Immersion, da natürliche Handbewegungen direkt in die virtuelle Umgebung übertragen werden.
Haptik (haptisches Feedback)
Der Begriff Haptik (haptisches Feedback) beschreibt die Rückmeldung an den Tastsinn, etwa durch Vibration, Druck oder Kraft, um digitale Interaktionen fühlbar zu machen. In VR-Controllern äußert sich das häufig durch einfache Vibrationsmotoren, während fortgeschrittene haptische Handschuhe oder Anzüge auch Druck- und Widerstandsgefühle simulieren können. Gutes haptisches Feedback erhöht die Immersion deutlich, da es visuelle und akustische Reize um eine fühlbare Komponente ergänzt.
Head Tracking (Rotational Tracking)
Der Begriff Head Tracking (Rotational Tracking) beschreibt ein Verfahren des Motion Trackings, bei dem durch Kameras und Sensoren die Position und die Bewegung des Kopfes erfasst werden. Die Daten ermöglichen eine realistische Darstellung des Blickwinkels und der Rotation des Kopfes innerhalb einer virtuellen Welt.
Motion Tracking
Der Begriff Motion Tracking (Bewegungsverfolgung) beschreibt das Umwandeln von körperlichen Bewegungen in digitale Daten, die von einer Software verstanden werden können. Gutes Motion Tracking ist notwendig, um eine positive Benutzererfahrung innerhalb einer virtuellen Realität zu erreichen. Bei schlechter Umsetzung drohen Übelkeit und Unwohlsein im virtuellen Raum (Motion Sickness).
Positional Tracking
Der Begriff Positional Tracking (Positionsverfolgung) beschreibt die Fähigkeit eines Geräts, seine Position relativ zu seiner Umgebung zu bestimmen. Positional Tracking in VR ermöglicht es, Bewegungen im virtuellen Raum mit den sechs Freiheitsgraden (DoF) zu verfolgen. Der Unterschied zu Head Tracking (Rotational Tracking) besteht darin, dass beim Head Tracking nur die Bewegung des Kopfes erfasst wird, während beim Positional Tracking die genaue Position des Headsets im Raum erkannt wird.
Rendering & visuelle Technik
Digital Twin
Ein digitaler Zwilling ist eine virtuelle Repräsentation eines physischen Objekts, Prozesses, Systems oder einer Umgebung. Diese digitale Kopie enthält umfassende Informationen und ermöglicht zum Teil Echtzeitüberwachung sowie Simulation. Bei einem digitalen Zwilling kann das entsprechende Objekt bereits in der realen Welt existieren oder erst für die Zukunft geplant sein. Selbst wenn beispielsweise eine Produktionsanlage noch in der Planungsphase ist, kann sie bereits einen digitalen Zwilling haben, der die grundlegenden Eigenschaften dieser Anlage beschreibt. Digital Twins finden Anwendung in Design, Betrieb und Wartung von Produkten, um Prozesse zu optimieren, frühzeitig Probleme zu erkennen und effizientere Arbeitsabläufe zu ermöglichen. Sie spielen eine entscheidende Rolle in Industrie 4.0, IoT und anderen Bereichen für verbesserte Effizienz und Leistung.
Foveated Rendering
Der Begriff Foveated Rendering beschreibt eine Rendertechnik, bei der nur der Bereich des Bildes, auf den der Blick gerade gerichtet ist (die Fovea, der Bereich schärfsten Sehens), in voller Auflösung berechnet wird, während der Rest des Sichtfelds mit reduzierter Detailtiefe dargestellt wird. In Kombination mit Eyetracking lässt sich so erhebliche Rechenleistung einsparen, ohne dass Nutzer:innen einen Qualitätsverlust wahrnehmen. Die Technik ist ein wichtiger Baustein, um leistungsfähigere Grafik bei gleichzeitig geringerem Energieverbrauch in mobilen XR-Geräten zu ermöglichen.
Laser Detection and Ranging (LiDAR)
Der Begriff LiDAR (Laser Detection and Ranging) beschreibt eine Methode zur Berechnung der Entfernung und Geschwindigkeit von Objekten. Diese Methodik kommt der Funktionsweise eines Radars nahe, doch werden anstelle von Radiowellen Laserstrahlen verwendet. LiDAR Scans können zur schnellen Erstellung präziser 3D-Modelle für die virtuelle Realität und als Grundlage für die Visualisierung von Fotosätzen, Videos und virtuellen Objekten verwendet werden.
Passthrough (Video-Passthrough)
Der Begriff Passthrough (Video-Passthrough) beschreibt eine Funktion von VR-/MR-Headsets, bei der die reale Umgebung über außenliegende Kameras erfasst und in Echtzeit auf den internen Displays dargestellt wird. Dadurch können digitale Inhalte in das Live-Bild der realen Welt eingeblendet werden, ohne dass optisch durchsichtige Linsen nötig sind. Passthrough ist die technische Grundlage vieler moderner Mixed-Reality-Erlebnisse, etwa bei Meta Quest oder Apple Vision Pro.
Photogrammetrie
Der Begriff Photogrammetrie (Bildmessung) beschreibt ein Verfahren, bei dem aus zweidimensionalen Fotos oder Videos dreidimensionale Daten extrahiert werden. Dabei wird mit Kameras aus mindestens zwei Positionen derselbe Punkt anvisiert, um dadurch die 3D-Koordinaten des Punktes zu bestimmten. Nach diesem Verfahren wird das Objekt aus allen Winkeln aufgenommen, bis ausreichend 2D Informationen gesammelt wurden, um ein digitales 3D Model des Objekts zu erstellen.
Künstliche Intelligenz
Deep Learning (DeepL)
Der Begriff Deep Learning (DL / DeepL) beschreibt eine Methode zum Verarbeiten von Informationen durch künstliche neuronale Netze (KNN). Es ist ein Teilbereich des Machine Learnings (ML). Deep Learning eignet sich bei der Analyse von besonders großen Datensätzen. Die Funktionsweise lässt sich grob mit der Informationsverarbeitung des menschlichen Gehirns vergleichen.
Generative KI
Der Begriff Generative KI beschreibt Systeme der künstlichen Intelligenz, die eigenständig neue Inhalte erzeugen können – etwa Texte, Bilder, 3D-Modelle, Audio oder Videos – anstatt lediglich vorhandene Daten zu klassifizieren oder auszuwerten. Grundlage sind meist große, auf riesigen Datenmengen trainierte neuronale Netze. Im XR-Kontext wird generative KI zunehmend eingesetzt, um virtuelle Umgebungen, Avatare oder 3D-Assets automatisiert zu erstellen und dadurch Entwicklungszeiten deutlich zu verkürzen.
Künstliche Neuronale Netze (KNN)
Der Begriff künstliche neuronale Netze (KNN / Artificial Neural Networks) beschreibt Algorithmen, die dem menschlichen Gehirn nachempfunden sind. Genauer wird versucht, die Vernetzung von Neuronen im Gehirn künstlich nachzustellen, um dadurch unbekannte Zusammenhänge aus meist sehr großen Datensätzen (Big Data) zu errechnen.
Large Language Model (LLM)
Der Begriff Large Language Model (LLM) beschreibt ein auf sehr großen Textmengen trainiertes neuronales Netz, das natürliche Sprache verstehen und generieren kann. LLMs bilden die technologische Grundlage vieler KI-Sprachassistenten – auch der in Smartglasses und AI Glasses verbauten Assistenzfunktionen. Sie ermöglichen es, freihändig per Sprache Fragen zu stellen, Inhalte übersetzen zu lassen oder Informationen zur Umgebung abzurufen.
Multimodale KI
Der Begriff Multimodale KI beschreibt KI-Systeme, die mehrere Arten von Eingaben – etwa Text, Bild, Audio und Video – gleichzeitig verarbeiten und miteinander in Beziehung setzen können. Eine multimodale KI in einer AI-Brille kann so beispielsweise gleichzeitig das über die Kamera erfasste Bild interpretieren und eine gesprochene Frage dazu beantworten. Diese Fähigkeit gilt als einer der zentralen technischen Treiber hinter dem aktuellen Erfolg von KI-Brillen.
On-Device AI
Der Begriff On-Device AI (auch Edge AI) beschreibt die Verarbeitung von KI-Modellen direkt auf dem Endgerät, anstatt Anfragen an entfernte Cloud-Server zu senden. Das reduziert Latenz und Datenverkehr und erhöht die Privatsphäre, da sensible Daten wie Kamera- oder Audioaufnahmen das Gerät nicht verlassen müssen. Gerade bei Smartglasses und mobilen XR-Geräten ist On-Device AI ein zentraler Faktor, um KI-Funktionen wie Objekterkennung oder Übersetzung auch ohne durchgehende Internetverbindung nutzbar zu machen.
Erlebnis & Sinneswahrnehmung
Avatar
Der Begriff Avatar beschreibt einen virtuellen und softwarebasierten ‚Stellvertreter‘ eines/r User/in im digitalen Raum. Dabei kann es sich um ein Bild in einem Online-Profil, aber auch um ein 3D-Modell in virtuellen Welten handeln.
Immersion
Der Begriff Immersion (Eintauchen) beschreibt im Kontext einer virtuellen Realität einen Zustand des völligen ‚Eintauchens‘ des/der User/in in die virtuelle Umgebung. Dies geschieht, wenn die virtuelle Welt so real erscheint, dass die Einflüsse der realen Welt in den Hintergrund treten. Die Möglichkeit der völligen Immersion ist meist das angestrebte Ziel bei der Entwicklung von virtuellen Welten. Dies gelingt jedoch nicht immer.
Motion Sickness
Der Begriff Motion Sickness (Reisekrankheit / wörtl. Bewegungskrankeit) beschreibt einen Zustand, bei dem eine Unstimmigkeit zwischen visuell wahrgenommener Bewegung und dem Gleichgewichtsorgan besteht. Dies äußerst sich meist durch Schwindelgefühle oder Übelkeit und ist vergleichbar mit anderen Reisekrankheiten. Motion Sickness kann während der Nutzung von immersiven XR Technologien auftreten.
Spatial Audio (räumliches Audio)
Der Begriff Spatial Audio (räumliches Audio) beschreibt eine Audiotechnik, bei der Klänge so wiedergegeben werden, dass sie für die Hörenden aus einer bestimmten Richtung und Entfernung im dreidimensionalen Raum zu kommen scheinen. In XR-Anwendungen trägt Spatial Audio wesentlich zur Immersion bei, da sich Klangquellen realistisch bewegen, wenn sich Kopf oder Körper der Nutzerin bzw. des Nutzers drehen. Auch viele Smartglasses und AI Glasses setzen Spatial Audio für Anrufe, Musik und KI-Assistenten ein.
Telepräsenz
Der Begriff Telepräsenz beschreibt den Zustand, in einer räumlich entfernten Umgebung ‚anwesend‘ zu sein. Je tiefer dabei die Immersion für die jeweiligen Personen ist, desto realer fühlt sich deren Präsenz in besagter Umgebung an. Für eine bessere Immersion kann beispielsweise ein gut designter Avatar, der unsere reale Mimik wiedergibt oder gar ein Hologramm dienen.
Entwicklung & Vernetzung
Game Engine (Spiel-Engine)
Der Begriff Game Engine (Spiel-Engine) beschreibt eine digitale Entwicklungsumgebung zur Erstellung von virtuellen Inhalten. Gängige Game Engines verfügen über eine Vielzahl von Einstellungen und Konfigurationen, die die Entwicklung von zwei- & dreidimensionalen Inhalten optimieren und vereinfachen. Dazu zählen beispielsweise physikalische Eigenschaften der virtuellen Umgebung, die, sobald festgelegt, automatisch mit dem Avatar interagieren. Die bekanntesten Game Engines sind Unity und Unreal Engine.
Internet of Things (IoT)
Der Begriff IoT (Internet of Things / Internet der Dinge) beschreibt einen Sammelbegriff für Technologien innerhalb eines weltweiten Netzwerks, in dem virtuelle und physische Geräte über das Internet miteinander verbunden werden können. Die Geräte können somit eigene – durch Sensoren gemessene – Parameter an andere Geräte oder Personen weitergeben.
WebXR
Der Begriff WebXR beschreibt eine offene Web-Schnittstelle (API), mit der VR- und AR-Erlebnisse direkt im Browser dargestellt werden können, ohne dass eine separate App installiert werden muss. Entwickler:innen können so plattformübergreifende XR-Anwendungen erstellen, die auf verschiedenen Headsets, Smartphones und mittlerweile auch auf Smartglasses lauffähig sind. WebXR senkt dadurch die Einstiegshürde für Nutzer:innen und vereinfacht die Verbreitung von XR-Inhalten erheblich.